игры Главная > Статьи > Что такое «игра»?

Что такое игра: У меня нет слов, но я должен делать игровой дизайн

— Идите, идите, — сказал он, — я подаю только по субботам, нечего тут заливать.
«Золотой телёнок», Ильф и Петров.

    На свете существует множество разных игр. Миллионы игр. Игры к приставкам, компьютерные, игры на CD-ROM, сетевые, аркадные, игры по переписке, по электронной почте, эротические, военные, карточные, ролевые настольные, игры в свободной форме. И конечно же, нельзя забывать о Пейнтболе, виртуальной реальности, спортивных играх и скачках. Всё это игры.

    Есть ли что-то общее у них всех? Как можно определить игру? И как отличить хорошую игру от плохой?

    С последним проблем нет. Мы говорим: «Хорошо играешь, Джо», когда бежим к сетке. Или откладываем фишки. Или неохотно отдаём карту элемента Земли. Или же обнаруживаем сокровище. Однако, это всё равно, что сказать «хорошая книга!», перевернув последнюю страницу. Даже если вы правы, это не подскажет, как написать лучшую.

    Нам, создателям игр, необходимо научиться анализировать игры, пытаться понимать сами игры и то, что делает их интересными.

    Нам нужна критическая терминология. Поскольку игры — это совершенно новый вид искусства, несмотря на существование огромного разнообразия его форм и стремительное развитие, мы должны эту терминологию изобрести.



§1. Что такое игра?

§1.1 Это не головоломка

игра головоломка

    В «Искусстве дизайна компьютерных игр» Крис Кроуфорд (Chris Crawford) противопоставляет «игры» и «головоломки». Головоломки статичны, они предлагают игроку логическую задачу, которую он должен решить с помощью подсказок. «Игры», напротив, динамичны, ситуация в них изменяется в результате действий игрока.

    Суть некоторых головоломок очевидна: никто не назовет кроссворд «игрой». Однако, Кроуфорд считает, что некоторые «игры« на самом деле являются головоломками, например, «Zork». Цель этой игры — решение головоломок, поиск объектов и использование их определённым образом для изменения игровой ситуации. В ней нет противодействия, ролевой игры и нет ресурсов, которыми нужно управлять. Победа достигается исключительно путём решения последовательности головоломок.

    На самом деле «Zork» не полностью статичен: герой перемещается от одной сцены к другой, изменяются возможные действия и инвентарь. Здесь следует говорить о континууме, а не противопоставлении: кроссворд есть головоломка в чистом виде, в то время как «Zork» на 90% головоломка и на 10% — игра.

    Практически в любой игре есть элемент головоломки. Даже чистой воды военная стратегия требует от игрока, например, решить задачу оптимального проведения атаки имеющимися единицами. Игра без примеси головоломки возможна, только если она почти полностью состоит из исследования — например, «Just Grandma and Me», интерактивная книга на CD-ROM с игровыми элементами. Щелчок по объектам на экране вызывает забавные звуки и анимацию, но «решать» здесь нечего, в игре полностью отсутствует стратегия.

    Головоломка статична. Игра интерактивна.

§1.2 Это не игрушка

    Уилл Райт (Will Wright), утверждает что его игра «Sim City» на самом деле не игра, а игрушка. Райт сравнивает её с мячом. Мяч имеет ряд интересных свойств, которые можно использовать. Его можно отбивать, крутить, бросать. При желании, его можно использовать в игре: футболе, баскетболе или любой другой. Однако игра не заложена в игрушке изначально, она является набором целей, которые на эту игрушку накладываются.

    Точно так же и в «Sim City». Подобно многим компьютерным играм, она создаёт мир, которым игрок может манипулировать, но в отличие от настоящей игры, в ней нет цели. Такую цель игрок может поставить сам, например, построить город без трущоб. Но в «Sim City» как таковом не содержится условий победы и целей, это программа-игрушка.

    Игрушка интерактивна. У игры есть цели.

§1.3 Это не повествование

игровой мир

    Снова и снова нам говорят о повествовании. Интерактивная литература. Создание повествования через ролевую игру. Идея о том, что игры имеют отношение к повествованию, настолько прочно владеет воображением дизайнеров, что её, пожалуй, не вытеснить. Однако, стоит, по крайней мере, попытаться.

    Повествование по определению линейно. Как бы ни мучились персонажи, принимая решения, последние остаются неизменными, сколько бы раз мы не перечитывали книгу, и последствия их всегда одинаковы. В этом заключается сила повествования: автор выбирает именно этих героев, эти события, решения и их результаты, поскольку их сочетание создаёт наиболее интересное произведение. Если бы герои сделали что-то другое, рассказ не был бы уже таким захватывающим.

    Игры же по определению нелинейны. Они зависят от принимаемых решений. Для принятия решений необходимы реальные альтернативы, иначе решения теряют смысл. Должны быть конкретные причины, заставляющие игрока принимать одно решение в одной игре, и другое в следующей. Если вы делаете игру более похожей на рассказ — больше линейности, меньше настоящих решений — она теряет часть своей игровой сущности.

    В самом деле: вы покупаете книгу, смотрите фильм, потому что в них содержится интересное повествование. Но что вы будете делать, если создатель игры вам скажет: «Я не хочу, чтобы вы, игроки, делали то-то и то-то, потому что это испортит сюжет»? Возможно, он даже будет прав, но его замечание совершенно не относится к делу. Игра не имеет ничего общего с повествованием.

    Несмотря на это, игры часто, и весьма успешно, заимствуют элементы художественной литературы. Ролевые игры зависят от персонажей, компьютерные приключения и полевые ролевые игры зачастую движимы определённым сюжетом. Обострение повествовательного напряжения — плюс любой игре, которая имеет определённый конец. Однако, если слишком придерживаться линии сюжета, это ограничивает свободу действий игроков и их способность принимать значимые решения.

    В данном контексте стоит вспомнить о гипертекстовом направлении в литературе. Гипертекст нелинеен и поэтому традиционное повествование никак не укладывается в его рамки. Писатели, творящие в этом жанре, исследуют свойства человеческого бытия, подобно всем другим, однако делают это способом, позволяющим введение множественных точек зрения, временных скачков и соучастия читателя. В большей степени, чем осознают это гипертекстовые писатели, их творческий процесс напоминает создание игр, сохраняя вместе с тем черты традиционного повествования. Если когда-либо в этом жанре будут созданы значительные произведения (пока я о таких не знаю), произойдёт это путём создания новой формы, имеющей мало общего с традиционным повествованием.

    Повествование линейно. Игры — нет.

§1.4 Она требует участия

    В традиционном искусстве аудитория пассивна. Когда вы смотрите на картину, вы можете в ней увидеть нечто, чего художник не задумывал. Однако, ваша роль в восприятии картины скромна: Художник её нарисовал. Вы смотрите. Вы пассивны.

    Когда вы ходите в кино, смотрите телевизор, посещаете театр, вы садитесь, смотрите и слушаете. Опять же, вы можете интерпретировать в определённой степени то, что вы видите. Однако, вы — зрители. Вы пассивны. Искусство создаётся другими.

    Когда вы читаете книгу, действие скорее происходит у вас в голове, а не на странице, но всё же: вы воспринимаете слова автора. Вы пассивны.

    Концепция искусства аутократична: великие снисходят до нас, простых смертных, чтобы поделиться крупицей своего гения. Как могло случиться, что через 200 лет после Великой революции по-прежнему существуют столь аристократические формы? Не следует ли нам создать другие, более созвучные нашему времени, формы, которые позволяют обычному человеку создавать собственный творческий опыт?

    Зайдите в игру. Игры дают ряд правил, однако игроки, используя их, создают собственные игровые ситуации. Это похоже на музыку Джона Кейджа (John Cage): он писал темы, на которые исполнители должны импровизировать. Игры — это нечто подобное: дизайнер даёт тему, игроки создают музыку.

    Демократическая форма искусства для демократического века.

    Традиционные формы предлагаются пассивной аудитории. Игры требуют активного участия.

§2. Итак, что такое игра?

    Игра — это форма искусства, в которой участники, называемые игроками, принимают решения, управляя ресурсами посредством игровых фишек, для достижения цели.

§2.1 Принятие решений

принятие решений в игре

    Я предлагаю этот термин в попытке противостоять чрезмерному употреблению термина «интерактивный». Нам говорят, будущее в интерактивности. С таким же успехом можно сказать, «будущее в фнургевите». Это будет точно так же понятно.

    Выключатель тоже интерактивен. Повернуть его вверх — свет зажигается. Вниз — свет гаснет. Это интерактивность. Но в ней нет ничего захватывающего.

    Все игры интерактивны: состояние игры изменяется в зависимости от действий игроков. Если этого не происходит, то это уже не игра: это головоломка.

    Однако интерактивность не важна сама по себе. Интерактивность должна иметь цель.

    Предположим, у нас есть интерактивный продукт. В какой-то момент вы стоите перед выбором: А или Б.

    Однако, что делает выбор А лучше, чем Б? Или же Б может быть лучше, чем А, в одной ситуации, но не в другой? Какие факторы влияют на решение? Какими ресурсами необходимо управлять? Какова конечная цель?

    Ага! Теперь мы не говорим об «интерактивности». Мы говорим о принятии решений.

    Принятие решений — это то, что делает игру игрой. Возьмём «шахматы»: в них мало свойств, которые ассоциируются с интересной игрой: нет элементов симуляции, ролевой игры и, безусловно, никакого колорита. Однако эта игра требует принятия решений. Правила жёстко определены, цели ясны, и для достижения победы необходимо мыслить на несколько ходов вперёд. Успех приходит с совершенствованием умения принимать решения.

    Что делает игрок в любой игре? Некоторые его действия зависят от игровой среды. В одних играх он кидает кубик. В других обменивается репликами с товарищами. В третьих играх он щёлкает клавишами. Но в любой игре он обязательно принимает решения.

    В каждый момент времени он следит за состоянием игры. Это может быть то, что он видит на экране, или что ему говорит ведущий. Или же положение фигур на доске. Затем, он оценивает свои ресурсы и единицы, с учётом целей, а также оппозицию — силы, которые ему предстоит преодолеть. Игрок пытается выработать наилучший план действий.

    И тогда принимает решение.

    Какие здесь ключевые моменты? Цели. Противодействие. Управление ресурсами. Информация. Мы поговорим об этом немного позже.

    Какие решения принимают игроки в данной игре?

§2.2 Цели

цели в игре

    В SimCity нет целей. Выходит, это не игра?

    Да, как охотно подтверждает сам создатель. Это игрушка.

    Единственный способ продлить свой интерес к ней — превратить её в игру, установив для себя цели. Построить самый большой мегаполис. Добиться максимальной любви жителей. Построить город, где единственным видом транспорта является метро. Какую бы цель вы ни выбрали, вы получаете игру.

    Но даже в этом случае, программа как таковая не «знает» о вашей цели. Её для неё не создавали. Увы, попытки делать что-либо с программой, которая для этого не приспособлена, чреваты большим разочарованием.

    SimCity быстро надоедает именно потому, что в нём нет целей. Напротив, «Цивилизация» Сида Майера и Брюса Шелли (Sid Meier и Bruce Shelley), будучи производным продуктом SimCity, имеет ясные цели, что делает её несравненно более интересной и захватывающей.

    «Но как быть с ролевыми играми?» — спросите вы. «У них ведь нет условий победы».

    Это правда, что нет условий победы. Но в них безусловно есть цели, так много, что нужно выбирать. Набрать опыт. Выполнить полученное задание. Восстановить Империю и предотвратить окончательное падение цивилизации. Достичь духовного просветления. Что угодно.

    Если по той или иной причине у игроков нет цели, они её найдут. Иначе им ничего не остаётся, как сидеть в таверне и сетовать на скукотищу, пока их не пошлют подальше, или не появится банда орков и не попробует отвинтить им головы.

    Ого, вот теперь у них есть цель. Выживание — отличная цель. Лучше и не придумаешь.

    Если нет цели, решения бессмысленны. Выбор А так же хорош, как Б: выбери карту, любую карту. Какая разница? Что изменится?

    Для того, чтобы игра имела смысл, необходимо к чему-либо стремиться. Необходимы цели.

    Каковы цели игроков? Могут ли сосуществовать в игре различные цели? Какие средства позволяют игрокам стремиться к своим различным целям?

§2.3 Конкуренция

конкуренция в играх

    Ох уж мне эта политическая корректность. Да-да, я говорю о тех самых плохих, агрессивных играх. В них столько конкуренции. Почему же у нас так мало таких, где мы должны друг другу помогать?

    «Кооперативные игры» (cooperative games), как правило, сводятся к вариациям предложения «давайте все покидаем друг другу мяч». Увлекательное занятие, ничего не скажешь, не отложить ли мне ради такого дела Mortal Kombat?

    Однако, в конкуренции ли здесь дело?

    И да, и нет. Действительно, многим игрокам нравится побивать других силой своего интеллекта, что, безусловно, лучше, чем биться собственно кулаками. Шахматисты особо выделяются в этом отношении. Однако настоящий интерес здесь заключается в борьбе за достижение цели.

    Ключевое понятие здесь — борьба.

    Вот вам такая игра. Она называется «Наглая малявка Англия», и она симулирует ситуацию, в которую попала Великобритания после падения Франции во Второй мировой войне. Ваша цель — сохранить свободу и демократию, уничтожив силы зла и угнетения. У вас есть выбор: А) сдаться, Б) плюнуть Гитлеру в морду. Да здравствует Британия! Мы никогда не будем рабами!

    Вы выбрали Б? Поздравляем! Вы выиграли!

    Ну как, понравилось? Чувствуете сладость победы?

    Разумеется, сладости победы тут нет и в помине; всё было слишком легко, не правда ли? Не было никакой борьбы.

    В игре, в которой участвует двое игроков, противодействие обеспечивает ваш оппонент, ваша борьба направлена против него, и игра есть соперничество в чистом виде. Следует сказать, что это самый эффективный способ ввести противодействие. Нет ничего труднее, чем победить хитрого и целеустремленного противника-человека. Однако, противодействие может иметь и другие формы.

    Возьмём, к примеру, литературу. Стандартная линия повествования, как правило, примерно такова: у персонажа А есть цель. На пути к ней он встречает препятствия Б, В, Г и Д. Он преодолевает каждое из них и в процессе растёт как личность. Наконец, он преодолевает последнее, самое большое, препятствие.

    Обязательно ли, чтобы все эти препятствия имели вид Негодяя, Плохого парня, Соперника, Врага? Совсем нет, хотя, конечно, качественный негодяй представляет собой отличное препятствие. Однако роль препятствий с таким же успехом могут играть силы природы, вредные тещи, плохие дороги и чувство собственной неполноценности.

    Точно так же обстоит дело и в играх.

    В большинстве ролевых игр «противодействие» исходит от неигровых персонажей, и ожидается, что вы будете действовать заодно с другими игроками. Во многих компьютерных играх «противодействие» представляет собой головоломки, которые необходимо решить. В полевых ролевых играх «противодействие» зачастую представлено трудностями поиска игрока, который обладает необходимым ключом, приспособлением или способностью. В большинстве пасьянсов «противодействие» задаётся случайностью, или же псевдо-случайными алгоритмами, создающими данный расклад.

    Какие бы цели ни ставились перед игроками, последние должны потрудиться, чтобы их достичь. Для этого их можно поставить в положение соперников, но это не единственный способ. Даже если в игре есть оппонент, привлечение других видов препятствий увеличит богатство и эмоциональное напряжение в игре.

    Желание создавать «кооперативные игры» есть не что иное как желание положить конец борьбе. Однако это невозможно. Сама жизнь есть борьба за существование и рост. Мы должны бороться, пока мы живы. Поэтому игра без борьбы мертва.

    Каковы источники противодействия? Что делает игру борьбой?

§2.4 Управление ресурсами

ресурсы в играх

    Тривиальные решения скучны. Помните «Наглую малявку Англию»?

    В ней ведь не было настоящего решения.

    Ели же возьмём, например, игру Роберта Харриса (Robert Harris) «Талисман». Вы ходите, бросая кубик. На нём выпадает, сколько клеток вам нужно пройти. Можно двигаться влево, вправо и по кругу.

    Безусловно, здесь есть определённые преимущества по сравнению с обычными настольными играми: есть выбор, куда идти. Однако в 99 случаях из 100 либо нет никакой разницы между клетками, на которые игрок попадает в результате, либо одна очевидно лучше, чем другая. Выбор оказывается фальшивым.

    Для того, чтобы выбор был значимым, игрокам следует дать ресурсы, которыми они могут управлять. «Ресурсы» эти могут быть чем угодно. Подразделения танков. Продовольствие. Карты. Опыт. Знание заклинаний. Владение замками. Любовь достойной женщины. Поблажки от шефа. Доброжелательное отношение персонажа. Деньги. Еда. Секс. Слава. Информация.

    Если в игре более одного «ресурса», решения вдруг становятся на порядок сложнее. Если я сделаю то-то и то-то, у меня будет больше денег и опыта, но будет ли по-прежнему любить меня Лиза? Если я украду себе еды, то я буду сыт, но если меня поймают, мне отрубят руку. Если я объявлю себя противником Валуа, Эдуард Плантагенет сделает меня герцогом Гаскони, но тогда, возможно, Папа отлучит меня от церкви, и моя бессмертная душа будет загублена.

    Это не просто сложные решения. Это интересные решения. Интересные решения в интересных играх.

    Ресурсы должны играть определённую роль в игре. Если состояние «бессмертной души» не влияет на ход игры, то не стоит принимать в расчёт отлучение. Разумеется, если оно не повлечёт за собой крестьянские бунты или трудности с набором рекрутов, но ведь мы об этом и говорим, не так ли? В конечном итоге, «управление ресурсами» означает управление элементами игры в процессе достижения цели. «Ресурс», не имеющий роли в игре, не может повлиять на успех или неудачу, и посему он не является таковым.

    Какими ресурсами управляет игрок? Достаточно ли они разнообразны, чтобы формировать решения? Становятся ли решения благодаря им интересными?

§2.5 Фигуры в игре

    Действия в игре производятся посредством фигур. Фигура — это то, чем можно непосредственно манипулировать в игре.

    В настольной игре это фишки. В карточной игре — карты. В ролевой игре это ваш персонаж. В спортивной игре это вы сами.

    Какова разница между «ресурсами» и «фигурами»? Ресурсы — это то, чем нужно управлять для достижения цели; фигуры — это способы управления. В настольной военной игре ресурсом является выгодная боевая позиция, фигуры — это ваши фишки. В ролевой игре деньги — это ресурс, вы используете их через своего персонажа.

    Почему это так важно? Потому что, если в игре нет фигур, то в конечном итоге вы получаете систему, которая не требует вмешательства игрока. Хороший пример — игра Sim Earth Уилла Райта (Will Wright) и Фреда Хаслама (Fred Haslam). В Sim Earth вы задаёте параметры, и затем просто наблюдаете, как разворачивается действие. Вам самим делать нечего, нет фигур, которыми можно манипулировать, или ресурсов, которыми нужно управлять. У вас есть всего несколько параметров, которые можно менять. Это интересно на первых порах, но не более того.

    Фигуры нужны для того, чтобы игрок ощутил, что он сам отвечает за свою судьбу. Чем меньше фигур, тем большим количеством функций они должны обладать. Совсем не случайно, что ролевые игры, в которых игрок управляет одной-единственной фигурой, обязательно содержат подробные правила, что может и не может эта фигура делать.

    Каковы фигуры игрока? Какими свойствами они обладают? Какие ресурсы используют? Чем они интересны?

§2.6 Информация

информация в играх

    Я множество раз беседовал с создателями компьютерных игр, которые рассказывали, как замечательно их игра симулирует те или иные моменты, и я только мог повторять: «Правда? Неужели? Никогда бы не подумал».

    Допустим, у вас есть компьютерная игра, в которой погода влияет на передвижение и защиту. Но что с того, если игрок об этом не знает? Погода никак не повлияет на поведение игрока и его решения.

    Или такая ситуация: вы сообщаете ему, что погода влияет на исход сражения, но у игрока нет возможности узнать, какая она в данный момент. Опять же, этот параметр теряет смысл. Или, допустим, погода известна, и игрок знает, что она оказывает определённое влияние, но не знает, какое конкретно. Может быть, передвижение всех фигур замедляется вдвое, а может быть, по пересечённой местности фигуры будут передвигаться только ползком, в то время как передвижение по дорогам будет идти с прежней скоростью. Такая неопределённость тоже ненамного лучше.

    Игра должна предоставлять игроку нужную информацию. И у него должно быть достаточно информации, чтобы принимать осознанные решения.

    При этом игрок, конечно, не должен знать всё. Скрывать часть информации может быть очень даже интересно. Вполне резонно сказать ему: «ты не узнаешь истинной силы твоих фигур, пока не поведёшь их в бой». Однако в этом случае игрок всё равно должен иметь примерное представление. Вполне логично, что игрок не знает точно, какую карту он получит, однако он должен иметь представление о вероятности. Если он пребывает в полном неведении, то он не может принять осознанное решение.

    Более того, в игре не должно быть слишком много информации, особенно если в ней играет роль скорость принятия решений. Если на моё решение могут повлиять такие факторы как погода, наличие продовольствия и боеприпасов, настроение командиров, боевой дух солдат, а также то, что вчера про меня говорили по радио в Токио, и решение должно быть принято в течение 5 секунд, в то время как мне понадобится минимум 5 минут, чтобы эту информацию получить, щёлкая по пунктам меню и читая на экранах, то все эти сведения бесполезны. Да, у меня есть к ним доступ, но я не могу принимать на их основании обдуманные решения.

    Вот, к примеру, компьютерные игры в адвенчурном жанре — в них тоже очень часто бывают проблемы с информацией. «Да, чтобы пройти через Ворота Танатоса, нужна булавка для взлома замка. Она лежит в на полу в библиотеке. Её размер примерно 3 на 2 пикселя, и если вы напряжёте зрение, то увидите её между двенадцатой и тринадцатой половицей, примерно в трёх дюймах от края экрана. Неужели вы её не заметили?»

    Разумеется, я её не заметил. В игре не должно быть таких ужасных сложностей, чтобы найти нужный предмет, и также нельзя допускать, чтобы вы проиграли только оттого, что три часа и тридцать восемь сюжетных узлов назад вы приняли неверное решение. Также, решение головоломок не должно быть случайным или абсурдным.

    Или возьмём «фриформы» (игры со свободным геймплеем). В них игрок, как правило, имеет цель, и ему необходимо найти некоторые предметы — обозначим их А, Б и В. Создатель фриформа должен удостовериться, что эти А, Б и В где-то можно обнаружить — они либо известны другим игрокам, либо написаны на карточке, участвующей в игре, — всё равно, но они обязаны присутствовать. Иначе у игрока нет шансов достичь цели, и он неизбежно разочаруется.

    Учитывая то, какие решения требуются от игроков, какая информация им нужна? Предоставляет ли игра информацию по мере надобности? Смогут ли игроки понять, какая информация им нужна и как её получить?

§3. Как усилить впечатление от игры?

§3.1 Дипломатия

усиливаем впечатление от игры

    Достижение цели бессмысленно, если оно даётся без труда, если игроку ничего не противостоит. Однако, это не значит, что любое решение в игре должно быть непременно направлено во вред оппоненту. Игра, в которой участвуют несколько игроков, станет только лучше, если в ней можно заключать договоры.

    Дипломатия существует в игре в том случае, если игроки могут помогать друг другу, например, сражаясь вместе с общим врагом. Однако, это возможно не во всех многопользовательских играх. Например, в «Монополии» Чарльза Дарроу (Charles B. Darrow) совершенно невозможно ни помочь, ни помешать кому-либо другому. Не стоит даже и предлагать: «Давайте-ка все разом навалимся на Джо» или же «Эге, да ты новичок, давай я тебя выручу на этот раз, сочтёмся позже» — в этой игре такое просто невозможно.

    Некоторые игры позволяют ограниченное использование дипломатии. В игре Лоуренса Харриса (Lawrence Harris) Axis & Allies игроки могут помогать друг другу, однако вы с самого начала выбираете, быть вам Axis или Allied, и поэтому дипломатия не может играть ключевой роли в этой игре.

    Один из способов поощрять использование дипломатии — существование непротиворечащих друг другу целей. Если вы ищете Ковчег Завета, а я хочу поубивать фашистов, и Ковчег находится у них, то у нас есть общие темы для разговора. Возможно, наш союз прикажет долго жить, когда Ковчег захватит французское Сопротивление. Мы вообще можем очутиться по разные стороны траншей. Но на самом деле, именно такие повороты и делают игру интересной.

    Однако, дипломатия может существовать, даже если игроки являются прямыми оппонентами. Одна из лучших таких игр — это «Дипломатия» Кэлхеммера (Calhammer), в которой зачастую побеждает не лучший стратег, а лучший дипломат. Ключевой момент в игре — это военная поддержка, которую армии одного игрока могут оказать другому.

    Разумеется, эти военные союзы недолговечны. Россия и Австрия могут объединиться, чтобы стереть с лица земли Турцию, но только одна страна может выиграть игру. Неизбежно наступит момент, когда кто-то из них ударит другому в спину.

    Ну и отлично. Что ещё будет держать вас в напряжении, если не необходимость находить союзников, сохранять их, уговаривать врагов встать под ваши знамёна. Если бы договоры соблюдались вечно, дипломатии бы пришел конец.

    Компьютерные игры, практически все, рассчитаны на одного игрока, и, в целом, та дипломатия, которая возможна с компьютерными персонажами, не особенно интересна. С другой стороны, сетевые игры, по своей сути, есть, или, по крайней мере, должны быть изначально дипломатичны. По мере того, как сетевые игры становятся более распространёнными, становится всё более очевидным, что большинство создателей игр не учитывают этого момента. К примеру, когда создатели интерактивных телевизионных сетей говорят об играх, речь идёт почти исключительно о возможности загрузки приставочных игр (Nintendo, Sega) по кабелю. Они хотят это сделать по той причине, что ежегодный рынок приставочных игр оценивается в миллиарды, и движет их исключительно желание отхватить кусок от этого пирога. Однако, они, по-видимому, не осознают, что Сеть позволяет создать совершенно новые виды игр, которые, потенциально, тоже принесут миллиарды — и именно здесь кроется настоящая возможность заработать.

    Как игроки могут помогать и мешать друг другу? Что поощряет их к такому поведению? Какие ресурсы они могут предоставлять друг другу?

§3.2 Колорит

игровой колорит

    «Монополия» — это игра, посвящённая торговле недвижимостью. Верно?

    Разумеется, нет. Любой, кто занимается недвижимостью, это легко поймёт. Игра, посвящённая торговле недвижимостью, должна содержать правила получения займов на строительство, образования синдикатов, взаимодействие с профсоюзами и взятки муниципальным инспекторам. «Монополия» к торговле недвижимостью не имеет никакого отношения. Можно взять те же правила, но поменять игровое поле, фишки и карты, и превратить её в игру, например, об исследовании космоса. Разумеется, если не принимать во внимание, что к исследованию космоса эта игра будет иметь не больше отношения, чем к недвижимости.

    «Монополия», на самом деле, ни к чему такому не привязана. Однако, она имеет колорит торговли недвижимостью: поместья, маленькие пластиковые дома и отели, деньги. И всё это, отчасти — причина её популярности.

    Колорит в игре многое значит: игра Лоуренса Харриса (Lawrence Harris) Axis & Allies — никудышная симуляция Второй Мировой войны. Но зато какой колорит! Миллион маленьких пластиковых самолётов, кораблей, танков! Гром игровых кубиков! Весь мир в пучине войны! Игра захватывает почти исключительно своим колоритом.

    Или вот игра Чедвика (Chadwick) Space 1899. Где же захватывающая атмосфера викторианских романов, романтика Киплинга, которую обещает название? Несмотря на хорошую систему и продуманный детальный мир, игра совершенно бесцветна и от этого многое теряет.

    Антураж, детали и чувство места и времени значительно украшают игру.

    Эти вещи совершенно не зависят от прочих достоинств игры. Первоначальное издание Axis & Allies фирмы Nova было практически идентичным выпуску Milton Bradley. За исключением того, что оно содержало ужасную блеклую бумажную карту, самые уродливые фишки из всех, что мне приходилось встречать, и всё это было заключено в совершенно непривлекательную коробку. Я раз взглянул на игру, отложил её и больше о ней не вспоминал.

    А вот издание Milton Bradley, со всеми его пластиковыми штучками, я время от времени достаю из шкафа... Та же игра. Намного лучший колорит.

    Как в игре передаётся атмосфера, антураж и дух мира, в котором происходит её действие? Что может усилить её колорит?

§3.3 Симуляция

игровая симуляция

    Во многих играх симуляции нет вообще. Взять хотя бы народную восточную игру Go: всё, что в ней есть, это маленькие камушки на квадратной сетке. Игра абстрактна до совершенства. Или же игра Джона Хортона Конвея (John Horton Conway) Life: несмотря на многообещающее название, игра представляет собой исследование нескольких математических закономерностей.

    В этом нет ничего плохого. Но...

    Но игра значительно выигрывает, если в ней есть колорит. А симуляция — это способ этот колорит создать.

    Предположим, я решу, что на рынке появилась ниша для игры про Ватерлоо. В принципе, можно взять «Монополию», поменять название «Park Place» на «Quatre Bras», отели на пластиковых солдат и назвать её «Ватерлоо». И будет нормальная игра.

    Но не лучше ли будет, собственно, изобразить битву? Повести маленькие батальоны в поле? Услышать гром пушек?

    Или возьмите придуманную мной RPG «Звёздные войны». Я мог бы взять игру Гигакса и Арнесона (Gygax & Arneson) Dungeons & Dragons и изменить её, назвав мечи бластерами и так далее. Однако я буду стараться следовать за фильмами, буду заставлять игроков пытаться совершить невозможные подвиги, выпавшие на долю их героев, использовать правила игры, чтобы воссоздать атмосферу и дух фильмов.

    Симуляция имеет ещё одно важное преимущество. Она усиливает отождествление с героем. «Ватерлоо», основанное на «Монополии», не заставит игроков чувствовать и думать подобно Веллингтону или Наполеону. А вот игра Кевина Цукера (Kevin Zucker) «Последние битвы Наполеона» (Napoleon's Last Battles) прекрасно справляется с этой задачей, заставляя игроков задумываться над стратегическими проблемами, волновавшими этих людей.

    Также игра позволяет взглянуть на ситуацию в таких деталях, которые недоступны обычному повествованию. Она даёт игрокам возможность исследовать различные варианты в манере, свойственной компьютерной программе-игрушке, и, тем самым, прийти к лучшему пониманию самой темы. Сыграв по крайней мере в десяток различных игр, посвящённых Ватерлоо, я теперь намного лучше понимаю, что происходило в этой битве, почему всё случилось так, а не иначе, а также саму суть наполеоновских войн, чем если бы я просто прочитал десяток книг на эту тему.

    Создание симуляции всегда намного сложнее, чем просто создание колорита. Поэтому это подходит не для каждой игры. Однако, там, где эта техника используется, результаты всегда внушительны.

    Как могут усилить игру элементы симуляции?

§3.4 Разнообразие в игре

игровое разнообразие

    «Тебе просто повезло».

    Это обидные слова. Выходит, ты победил случайно. Игра, в которой это возможно, заведомо хуже той, где победа достаётся умелым, умным и сильным. Верно?

    Необязательно.

    «Случайные элементы» в игре никогда полностью не случайны. Они случайны в определённых рамках возможного. Когда в настольной военной игре я атакую, я смотрю в таблицу исхода сражений. Я знаю, какие результаты возможны и каковы мои шансы на успех. Я рискую обдуманно. В течение всей игры я бросаю кости десятки раз, таким образом, наш «случайный элемент» сводится к среднему арифметическому. Редко, когда моя победа или поражение зависят от броска кубиков, а не от моего таланта стратега.

    Случайность может быть полезна. Это один из способов обеспечить разнообразие в игре.

    Что это значит?

    А значит это то, что если одно и то же повторяется раз от раза, то это называется жуткая скукотища. Это значит, что игроки любят встречать неожиданное. Это значит, что в игре должны появляться разные вещи, так что каждый раз игрок встречает что-то новенькое.

    В игре вроде шахмат «новенькое» — это постоянно изменяющаяся ситуация на доске. В игре вроде Magic: The Gathering Ричарда Гарфильда (Richard Garfield) — это разнообразие игральных карт, произвольный порядок, в котором они появляются, и их разнообразные комбинации. В Dungeons & Dragons Арнесона и Гигакса (Arneson & Gygax) — это невероятное количество чудовищ, заклинаний и т. д., вкупе с искусством, с которым создатели игры преподносят игрокам новые ситуации.

    Если в игре нет достаточного разнообразия, она быстро надоедает. По этой причине никто не проходит игры-приключения больше, чем по одному разу. Для одной игры разнообразия в них достаточно, но если вы решите играть по второму разу, всё будет то же самое. Поэтому же так быстро надоедает «Пасьянс»: вы делаете одно и то же раз за разом, и перетасовка карт тут недостаточна, чтобы поддерживать интерес.

    С чем встречаются игроки в игре? Достаточно ли простора для исследования и открытий? Как достигается разнообразие? Как мы можем его увеличить?

§3.5 Отождествление с персонажами

отождествление с персонажами игры

    «Отождествление с персонажем» — обычное дело в художественной литературе. Писатели хотят, чтобы читателям нравились их главные герои, чтобы им сопереживали. Отождествление с персонажем даёт повествованию эмоциональную окраску.

    То же справедливо и в играх. Их эмоциональное воздействие тем сильнее, чем больше вы заставляете игроков переживать за свою «сторону» и отождествлять себя со своим положением в игре.

    В наибольшей степени это проявляется в спорте, здесь ваше «положение» — это вы сами. Когда вы находитесь на бейсбольной площадке, вам, конечно, не всё равно, выиграете вы или проиграете, и, конечно, вы испытываете сильные чувства, когда мяч улетает в аут, или вы выбиваете его за пределы парка. Для вас это важно.

    Это так важно, что в любом виде спорта никого не удивят ругань и даже драки. Настолько важно, что люди изобрели целую культурную традицию «спортивного поведения», дабы отрицательные эмоции хоть как-то подавлялись.

    Ролевые игры в этом плане более абстрактны. Ваш персонаж, строго говоря, не есть вы сами. Однако, вы вкладываете в него много времени и сил. Это ваша единственная фигура и отражение игровой ситуации. Ругань и драки, хоть и реже чем в спорте, встречаются и среди ролевиков.

    Игрока легко заставить отождествлять себя с положением в игре, когда у него всего одна фигура, и гораздо сложнее, если у него их много. Мало кто убивается, потеряв в шахматной партии слона или в военной игре — подразделение пехоты. Но даже в этом случае эмоциональное воздействие игры увеличится, если игрок отождествляет себя с определённой «стороной».

    Одним из способов этого достичь является ясная позиция игрока. Создатели настольных игр часто попадают с этим впросак. Например, игра Ричарда Берга (Richard Berg) «Кампании в Северной Африке» претендует на то, чтобы быть необычайно реалистичной симуляцией сражений немцев в Африке. Однако, игрок проводит большую часть времени, посылая на задания отдельных пилотов и проверяя, достаточно ли воды у того или иного батальона. Возможно, этим занимались подчинённые Роммеля, но, наверняка, его самого такие вещи не интересовали. Так с кем же игроку здесь себя отождествлять? В данном случае, точность симуляции, как ни странно, страдает именно от избытка деталей.

    Что делать, чтобы игрока волновала игра? Есть ли в ней какая-нибудь фигура, более важная, чем другие, и что можно сделать для того, чтобы игрок отождествлял с ней себя? Если нет, то каково эмоциональное притяжение той или иной стороны в игре, и что можно сделать для его усиления? Чью роль выполняет в игре игрок? Какова его позиция?

§3.6 Ролевые элементы

ролевые элементы в играх

    HeroQuest назвали «ролевой настольной игрой». В ней, как и в обычной ролевой игре, каждый из игроков контролирует одного персонажа, который, в данном случае, является пластиковой фигуркой на игровом поле. Ведь если вы — определённый персонаж, разве вы не «играете роль»? И не оправдывается ли этим определение игры как «ролевой»?

    Ответ на оба вопроса — нет.

    Вопросы эти основаны на путанице между «отождествлением» и «ролевой игрой». Отождествление с игровой фигурой необязательно означает, что при этом игрок играет роль.

    Ролевые игры характеризуются тем, что игроки изображают своих персонажей. Различные игроки в разных играх достигают этого различными путями. Возможно, они будут говорить на языке своего героя. Возможно, они будут показывать, что испытывают эмоции своего героя. Может быть, они будут говорить как обычно, однако при совершении действий будут руководствоваться тем, как бы поступил их герой, а не они сами.

    Ролевые элементы, разумеется, более всего характерны для ролевых игр. Однако, их можно встретить и в других жанрах. Например, мне трудно удержаться от подражания испанскому акценту, когда я играю в «Хунту» Винсента Тсао (Vincent Tsao). Игра заставляет меня думать и действовать точно как большая шишка в коррумпированной банановой республике, и тогда я начинаю играть роль.

    Введение ролевых элементов — мощный приём по целому ряду причин. Оно усиливает отождествление с персонажем: если вам он нравится, вы автоматически в него перевоплощаетесь. Улучшается колорит игры, поскольку игроки отчасти сами отвечают за то, что мир вокруг них живой, разнообразный и непротиворечивый. Также, это отличный метод общения в игре.

    В самом деле, связь с общением здесь ключевая: ролевая игра — это своего рода представление. Роли в ней играются для того, чтобы развлечь товарищей. Если товарищей нет, это занятие теряет смысл.

    Вот почему так называемые «компьютерные RPG» на самом деле таковыми не являются. В них не больше ролевой игры, чем в том же HeroQuest. В них есть реквизиты ролевой игры: персонажи, инвентарь, сюжет. Однако в них нет механизма, позволяющего игрокам как-то характеризовать себя своими действиями, то есть действительно играть роль.

    Так уж заложено в самой природе компьютерных игр. Они рассчитаны на одного игрока, в них нет зрителей. Поэтому компьютерные игры не могут быть ролевыми.

    Такая игра может существовать только в Сети.

    Как можно заставить игроков играть роли? Какой тип ролей система позволяет и поощряет?

§3.7 Общение

общение в игре

    Исторически, игры преимущественно использовались в качестве способа общения. Для игроков в «Бридж», «Покер» и «Шарады» игра вторична по отношению к общению за игровым столом.

    Парадокс нашего времени заключается в том, что большинство коммерчески распространяемых игр сделаны в расчёте на одного игрока: приставочные игры, компьютерные игры на дискетах или CD-ROM'ах. Раньше «игроками» были люди, сидящие за карточным столом. Сейчас это, скорее, одинокие подростки, мучающие джойстик перед мигающим экраном (в настоящее время сетевые игры получили большое распространение, но в 1994 году, когда была написана статья, они действительно находились в тени синглплеерных проектов — прим. ред.).

    В то же время, мы видим развитие ролевых игр, как настольных, так и полевых, которые полностью построены на общении. И мы также видим, что в наиболее популярные настольные игры, такие как Trivial Pursuit или Pictionary, почти исключительно играют в компании.

    Я думаю, что единоличная природа большинства компьютерных игр — временное отклонение, следствие недостаточно развитой технологии. По мере того, как будет расти Сеть и их пропускная способность, историческая норма будет восстановлена.

    При создании игры поэтому следует подумать о её функции общения и о том, как система поощряет или, наоборот, затрудняет общение. Например, почти любой интернет-провайдер держит версии классических игр вроде «Покера» или «Бриджа». И почти нигде эти игры не пользуются спросом.

    Единственное исключение — сервис America Online, который позволяет игрокам общаться в реальном времени. Их версия сетевого «Бриджа» предусматривает, таким образом, застольные беседы. И эта игра довольно популярна.

    Или вот другой пример. Многие настольные ролевые игры слишком много заботятся о «реализме» и совершенно недостаточно — об играбельности. Что с того, что система боев реалистична, если расчёт одного этапа сражения занимает 15 минут, а вся битва длится 4 часа? При этом игроки тратят время не на общение, а на бросание кубиков и рассматривании таблиц. Вопрос: какой тогда смысл во всей игре?

    Каким образом игра поощряет общение?

§3.8 Напряжение

напряжение в игре

    Пат Мерфи (Pat Murphy), лауреат премии Nebula, утверждает, что ключевым элементом сюжета является «нарастание напряжения». То есть, повествование по мере развёртывания должно становиться более увлекательным, до тех пор пока не достигнет окончательной развязки.

    Допустим, вы фанат команды «Янки». Разумеется, вы хотите, чтобы «Янки» победили. Но когда вы идёте на стадион, вы ведь не хотите, чтобы они забили 7 мячей в первом тайме, и в конце концов выиграли со счётом 21:2? Конечно, вы хотите, чтобы они выиграли, но такая игра вряд ли будет интересной. Зато вас уж точно заставит подпрыгнуть от волнения решающий мяч, забитый на последних секундах. Напряжение делает игры увлекательными.

    В идеальном случае игра должна быть напряжённой всё время, особенно к концу. Этого не всегда можно добиться, особенно в играх с прямой конкуренцией: наверняка не будет особого напряжения в шахматной партии между гроссмейстером и новичком. Однако, в одиночных компьютерных играх вполне возможно сделать так, чтобы каждая стадия игры вводила новые препятствия, и чтобы игрок был уверен в победе только в самом конце.

    В реальности, один из наиболее широко распространённых недостатков игр — спад напряжения. Период максимального напряжения, как правило, находится где-то в середине игры. Через какое-то время враг уже сломлен, и положению игрока ничего не угрожает. В большинстве случаев так происходит потому, что создатели просто не задумывались о поддержании напряжения. Что же можно сделать, чтобы игра была напряжённой?

§4. Все игры имеют между собой много общего

хорошая игра

    Вот теперь мы можем ответить на вопрос, поставленный в начале статьи.

    Имеют ли что-либо общее между собой все игры? Безусловно. Они все полагаются на принятие решений и управление ресурсами для достижения цели. Это остаётся в силе, говорим мы о «Шахматах» или «Седьмом госте» (Seventh Guest), «Братьях Марио» (Mario Brothers) или «Вампире» (Vampire), «Рулетке» или Magic: The Gathering. Это всеобщее правило — то, что определяет игру.

    Как отличить хорошую игру от плохой? Наверняка можно сказать, только поиграв в неё, однако теперь у нас также есть определённые критерии, позволяющие игру проанализировать. «Шахматы» хороши тем, что требуют сложных и трудных решений, Magic — разнообразием игрового мира, «Рулетка» привлекает необычайно заманчивой целью (живые деньги — что может с этим сравниться!). Разумеется, можно провести и более детальный анализ, я оставляю это читателям в качестве самостоятельного упражнения.

    Является ли представленная здесь аналитическая теория завершённой и окончательной? Конечно, нет. Существуют игры, которые не укладываются во многие (если не во все) её положения. Например, игра Candyland, в которой в принципе нет принятия решений. И, разумеется, существуют ещё аспекты игр, о которых моя теория не упоминает.

    Её следует рассматривать как этап, первую попытку рационально проанализировать искусство создания игр. Пусть другие авторы усовершенствуют её структуру — или же предложат альтернативные решения проблемы.

    Если мы берёмся создавать нечто, достойное называться «искусством», мы должны подумать о том, как возможно этого добиться, и ставить перед собой не только исключительно коммерческие цели — потому что мы принялись за потрясение основ, за демократическую трансформацию искусства. Если мы преуспеем, мы покроем себя славой, если же нет — игры превратятся в очередное посредственное творение телевизионной эпохи. В ещё одну форму, полностью лишённую каких-либо интеллектуальных достоинств.

--------------------------------------------------------------------------------

Автор: Грег Костикян. Консультант по игровому бизнесу и геймдизайну, писатель, увлекающийся научной фантастикой и фэнтези, а также игровой журналист.

Эта статья была опубликована в 1994 году в «Interactive Fantasy #2» — английском журнале, посвящённом ролевым играм. На русский язык статья переведена в 2001 году компанией NewGame Software.

Комментарии >>>


 

⇓ 

Поделись ссылкой на Seoded.ru с друзьями, знакомыми и собеседниками в соцсетях и на форумах! А сам сайт добавь в закладки! Так победим.

Поделиться ссылкой на эту страницу в:

Полезные ссылки:

Как заработать на рисунках из игр? Геймдизайнера можно найти на биржах фриланса

Ещё материалы по этой теме:

Илья Тавли Вопросы юристу Как выучить английский язык? Блог для фрилансера Самые старые домены
основан в 2008 г. © Все права на материалы сайта Seoded.ru принадлежат Алексею Вострову.
Копирование (полное или частичное) любых материалов сайта возможно только с разрешения автора и при указании ссылки на источник.
Ослушавшихся находит и забирает Бабайка!