перевод Age of Conan Как создать свой сайт > Статьи > Варварские приключения, или Подробности локализации Age of Conan

Варварские приключения, или Подробности локализации Age of Conan

Из мировых очагов культуры он, кроме Москвы,
знал только Киев, Мелитополь и Жмеринку.
И вообще он был убежден, что земля плоская.
«Золотой телёнок», Ильф и Петров.
9 апреля 2009 г.

    Возможно, в процессе перевода документации к заводу по производству пропилена есть внутренняя красота и даже скрытая поэзия, но чтобы передать её требуется недюжинный талант. Именно поэтому мы практически ничего не писали о самом процессе перевода.

    Но нам повезло, и мы поучаствовали в процессе локализации игры Age of Conan компании 1С в качестве субподрядчика. Это был интересный, местами даже захватывающий опыт.

    Управлял в нашем бюро этим непростым проектом Дима Курочкин. По окончанию проекта я дал ему партийное задание описать свой опыт. Дима готовился очень долго, за это время игра уже окончательно вышла на русском языке, один из переводчиков, участвовавших в проекте, Александр Амзин, потестировал игру и описал свои ощущения на Lenta.ru и вот только сейчас вы можете прочесть нашу версию того, как это было.

    В соответствии с объёмом прошедшего проекта, Дима написал почти 30 страниц текста. Я смягчил некоторые спорные моменты. Учитывая размер текста, теме Age of Conan будет посвящено несколько записей нашего блога. На этом я заканчивую своё короткое и сумбурное предисловие и начинает своё повествование Дмитрий Курочкин.



    Ещё до начала работы проект поражал своим размахом. Одна только подготовка и изучение вспомогательных материалов, набор и тестирование команды заняли более двух недель. Пакет официальных инструкций, глоссарий терминов… А впереди 3 месяца упорной работы и более миллиона слов для перевода.

    За это время было найдено много интересных решений, и это помогло выработать концепцию по ведению подобных проектов. А уж сколько трудовых будней и бессонных ночей было принесено в жертву Конану! Но невзгоды и трудности не сравнятся с тем удовольствием, которое вся команда получила от участия в этом потрясающем проекте.

    Основные работы закончились ещё в октябре, и теперь, когда игра появилась на прилавках, остаётся лишь вспоминать эту чудесную сказку. И, конечно, ждать отзывов о нашей работе.

    Мемуары о приключениях в конановом мире я писал неприлично долго. Ну нельзя про такой масштабный проект написать 2-3 странички и сказать, что таким образом я представил свои впечатления КРАТКО. НЕТ! Я бы книгу мог написать или, на худой конец, методичку по координации проектов. В общем, чтобы не утомить читателя излишними подробностями и в то же время не упустить интересных деталей, предлагаю следующую структуру изложения: общую информацию о проекте читаем во введении, подробнее — в поименованных разделах-главах.

Введение в Конана-Варвара

    В первом приближении проект представлял собой перевод текстов компьютерной игры Age of Conan: Hyborian Adventures. Саму игру в России локализует 1С, и по договору субподряда нашему бюро досталась большая часть всех текстов.

    Игра из разряда 18+.

    Очень брутальная и озабоченная. И почти уже даже массовая.

    Здесь и далее мы постоянно встречаем лужи протоплазмы и оторванные конечности, используем кровь девственниц, чтобы разрушить вулкан, и усмиряем умалишённых «любителей животных», чтобы уменьшить зоофильность и без того ужасающе-прекрасного мира под названием Хайбория. Правда, местами в печати материк назвали Ибория. Да, возможно, так правильнее!

    Итак, в этой волшебной сказке живёт Конан Варвар. Да ещё и правит самой могущественной державой. Короче, всё, про самого Конана забудь, он же царь, и никто его не увидит, пока не пройдёт игру.

    В игре, действительно, много сцен сексуального содержания и не меньше сексуально окрашенных квестов. Иной раз на долю игрока выпадает нелёгкий выбор: стать извращенцем или жертвой извращений.

    Основная часть работы заключалась в переводе квестовых файлов. А их было много! И даже очень много! Но все файлы одинаковы по структуре, и это облегчало задачу.

    Впрочем, нам так же достались файлы терминов — это такие большие списки всего шмотья и заклинаний из игры. Были файлы и других свойств: лицензионные соглашения и инструкции к интерфейсу, тексты из трейлеров и статьи об игре.

    Вспомогательных материалов уже изначально было много: официальные инструкции и требования к переводу от 1С, многочисленные электронные и не очень книги Говарда о мире Конана, наши внутренние инструкции по организации всех видов работ, ссылки на сайты по игре и (внимание!) целых два дистрибутива с игрой, снабжённых ключами.

Требования к переводу игры

    Требования были вполне конкретные и далее они лишь подкреплялись десятками страниц инструкций и официальным глоссарием. Не вдаваясь в подробности, упомяну о следующем: были запрещённые знаки типа буквы «Ё», были ограничения по длине переводимых фраз, были требования и пожелания по стилю перевода и, конечно, (вот это самое моё любимое!) нам дали специальный тэг для разделения игроков по половой принадлежности.

    Казалось бы, всё отлично. Всё есть! Самое главное — есть игра, в которой можно будет легко найти и проверить все непонятки.

    Сколько лично я в неё играл? Сложно сказать. Может, часов 25. Всего. За весь проект. Локализация игр — серьёзный труд! Тут уж не до игр.

    Сил не оставалось ни на что, а глаза к вечеру становились квадратными. Организационных вопросов было очень много, и число их лишь возросло, когда выяснилось, что глоссарий содержал не более 20 % необходимого и часто не устраивал переводчиков и редакторов. А общие инструкции не дают ответа на многие частные вопросы.

    Предстояла огромная работа по запуску и отладке процесса с технической точки зрения. И, конечно, нужны были уточнения. Сотни уточнений!

    Со временем всё это появилось. Дополнения и исправления глоссария, собственные словари по многочисленным префиксам и постфиксам игрового шмотья, ресурсам, навыкам, заклинаниям. Специальные правила по переводу сложносоставных артефактов, дополнительные инструкции, программы, облегчающие координацию проекта, непосредственно перевод… И, конечно, появилась куча поводов посмеяться всем коллективом! Ляпы перевода и приколы игры — это неотъемлемая и самая интересная часть проекта.

    Но давайте вернёмся к тэгам. Это наш краеугольный камень. А в чём, собственно, суть? В игре можно быть мужчиной или женщиной. Понятно, что тут не только внешние отличия, но ещё и глубокие проблемы в переводе различных обращений, постановке русских окончаний. Да и сами квесты ветвились в зависимости от пола героя. И дабы избежать сложных моментов, был дан ТЭГ, который вставлялся в текст и содержал два варианта перевода — «мужской» и «женский». Очень долго мы боролись с крайностями. Кто-то из переводчиков тэги не вставлял принципиально, уворачиваясь нейтральными фразами. Другие же, наоборот, ставили тэг для определения пола всего: НПС, диких слизней и картофельных гусениц. Даже у брёвен сосновых появился пол! А между тем, тэг работал только в случае с игроком.

    Половой вопрос преследовал нас долго. Проводилось много профилактических мероприятий. Но когда мы научились не забывать о тэгах, всё же остались проблемы с обращениями к НПС-персонажам. Местами их было не отличить! Так, например, по ходу поиска чего-то в игре мимолётом выяснилось, что некоторые имена, звучащие совсем по-мужски, являются женскими, и наоборот. Пришлось править глоссарий. И не удивляйтесь, если найдёте в игре «бесполых детей». Парочку мы всё же сделали девочками, а вдруг кого и пропустили?!

    Ещё об особенностях перевода квестов. Понятно, что квест ветвится в зависимости от принятых игроком решений или же от его умений, расы, пола и т.д. Типичный квестовый файл начинался с реплики из середины. Что-то вроде: «Да, я принёс тебе ведро крови, которое ты так просил!» А уж повсеместные «Это не то, что мне нужно!», «Ты ничего мне не дал!» Фразы, встречающиеся в каждом квесте, прочно вошли в мою жизнь, и скоро коллеги подметили, что я часто говорю фразами из игры и все предметы вокруг стремлюсь делать артефактами типа «Большой, отнимающий волю, ореховый торт со взбитыми сливками».

    Одним из интереснейших моментов проекта были файлы с песнями и стихами из игры. Перевод подобных вещей сопряжён с рядом трудностей. Прежде всего, это вопрос о том, как бы сделать стихи рифмованными и в переводе. А уж если они получаются, то насколько это будет точный перевод? Выкручивались, как могли, старались смысл не искажать, хотя местами его и в оригинале особо не просматривалось. Например, в песнях двинутых менестрелей. А ещё выяснилось, что в песенных квестах, как и в обычных, строки идут не по порядку. Где смогли — разобрались. На обращение к звуковым файлам или поиск в игре времени не было совсем.

    В общем, вечная слава редакторам, сделавшим песни песнями!

    В процессе поиска истины приходилось сталкиваться лбами. Противоположные мнения редакторов, закиданные предложениями и возражениями переводчиков, выявили необходимость некоего их табличного представления. В итоге множественные вопросы были сведены в единую таблицу, в которую также были внесены ответы и предположения редакторов. Этот файл помог принять решения по спорным вопросам. Вообще, читая чёткие, аргументированные соображения, подкреплённые ссылками на источники, понимаешь, что люди работают, копают. И, действительно, заинтересованы, чтобы перевод игры был не просто отличным, а лучшим!

    Всего за время проекта наша Варварская команда разрослась до 26 человек. В моменты полной загрузки скорость перевода составляла примерно 20 тыс. слов в день. Это без учёта времени простоя и периода пиковой нагрузки. Работы по проекту были выполнены в срок. Продолжительность составила 3 месяца (90 % всех текстов). Далее на протяжении ещё 3-х месяцев «подбирались хвосты» — осуществлялся перевод вышедших дополнений и различных документов.

    Надеюсь, общественность оценит наш вклад в области перевода!

    Далее более подробно изложена информация о проекте, которая, как мне кажется, достойна описания. Здесь можно не только найти полезные советы, но и от души посмеяться.

Организация процесса

    За основу была взята наша стандартная модель подготовки и ведения проекта:

  1. создание теста на основе материала заказчика, поиск вспомогательной информации;
  2. набор и тестирование команды переводчиков, редакторов, корректоров;
  3. изучение вспомогательных материалов всеми членами команды;
  4. основной цикл работы:
    • перевод;
    • редактирование;
    • корректирование;
    • создание обратной связи, принятие мер по оптимизации процесса;
    • взаимные расчеты.

    Координатор проектов включается в работу, когда сформирована команда. Он является своеобразным информационным центром, связующим звеном: организует слаженную работу команды, занимается планированием и оптимизацией процесса, решает большую часть всех административных и организационных вопросов. Он же общается с представителем заказчика и является основным ответственным за Проект.

    Всегда сложно отказывать людям. Желающих поучаствовать оказалось действительно много. И это был первый раз, когда резюме приходили сотнями. Среднестатистический желающий писал примерно следующее: «Очень люблю играть в онлайновые игры. [ Далее — перечисление всех игр, в которые ему довелось поиграть, с упоминанием всех глупостей, которые он там встретил.] И ещё я знаю английский». Вот таким людям после удачно проваленного тестового задания было очень сложно объяснить, где у них ошибки в переводе. Народ спорил, доказывал, даже ругался. А некоторые личности писали с других почтовых адресов и просили тестовое задание, отправляя всё то же резюме. Такие вот шпионские драмы. Хотя, конечно, это не моя сфера ответственности. Тяжкий труд по отсеву малоквалифицированных переводчиков и откровенных геймеров выпал на долю нашего менеджера по персоналу.

    В целом тест пройти было сложно, но можно. Для этого нужно было меньше полагаться на свои знания игр и поискать информацию в интернете, почитать форумы игр, а также нашу инструкцию по переводу, которая отправлялась каждому потенциальному участнику проекта.

    Изучение материала — отдельный этап проекта. У нашей Варварской команды было совсем немного времени на ознакомление с миром Конана. Ещё меньше времени мы провели непосредственно за игрой. В общем-то, дистрибутивы были только у редакторов. А переводчикам оставалось задавать вопросы.

    Конечно, в идеале — побродить бы всем участникам недельку-другую по этому варварскому краю. Впрочем, это не спасло бы нас от большей части вопросов. Ведь не будешь же каждого НПС искать, чтоб пол его проверить. А что касается вещей, коих в игре оказалось более 50000… Да, мы пытались в особо экстремальных случаях найти все варианты какой-либо шмотки. Я сейчас говорю про сапоги, которые в оригинале названы одинаково, а в игре представлены чуть ли не десятком разных чёботов, начиная от «ленточных сандалий» и заканчивая калошами. И ведь никак по квесту не определишь, что это такое на деле. С другой стороны, когда народу на проекте много, то всегда можно найти несколько аргументированных вариантов перевода.

    Технология работы с квестами следующая: порция квестов выдавалась заданием отдельному переводчику. Если было возможно, квесты группировались по принадлежности к локациям. После перевода тексты попадали к редакторам. Редакторы связывались друг с другом по непонятным вопросам, приводили к единству терминологию, составляли глоссарии и отвечали на вопросы переводчиков. Затем производилась вычитка русского варианта. На этом этапе корректоры отлавливали пропущенные запятые и редкие ошибки орфографии. На завершающем этапе файлы с квестами прогонялись через специальную программу проверки технических ошибок и запрещённых символов. На каждом последующем этапе осуществлялась обратная связь. Все участники проекта могли видеть свои недочёты, что, несомненно, было стимулом к самосовершенствованию. Правда, примерно с середины проекта обратная связь происходила очень редко — сказывалась общая нехватка времени. Однако стоит отметить, что к концу проекта недочетов стало меньше в разы, перестали слетать тэги, а общий уровень грамотности повысился.

    Некоторым нововведением с моей стороны было чёткое информационное разделение команды переводчиков и команды редакторов. Да, согласен, что на небольших проектах должна обеспечиваться возможность оперативных консультаций, и в этом случае только поощряется интеграция, обмен контактами и знаниями. Однако на больших проектах десятки нитей межличностного общения в обход координатора привели бы к нестабильности работы.

    Чем полезно разделение команд:

  • Позволяет держать ситуацию под контролем. Координатор всегда знает, что файлы и комментарии окажутся сначала у него, а уж потом будут переданы кому-то ещё.
  • Способствует спокойной работе редакторов. Нет необходимости постоянно общаться с десятью переводчиками. Все вопросы скапливаются у координатора, структурируются и отправляются последовательно редакторам для внесения комментариев.
  • Помогает собирать информацию о конкретных людях, оперативно принимать решения по оптимизации работы, корректировать формулировки задач.

    В качестве главного минуса можно отметить снижение оперативности. Повысить её можно было бы, например, макросом автоматического сбора единого файла вопросов, однако такая программа требует дополнительных мер по стандартизации самого бланка для вопросов.

    У команды корректоров была особая миссия по облагораживанию квестовых текстов. Дело в том, что трудно было правильно поставить даже саму задачу. В квестах повсеместно встречается брань, т.к. стиль общения очень варварский. Есть ограничения по длине перевода. Многие артефакты плохо реагировали на попытки красиво по-русски перечислить все их свойства — получалось или длинно, или с искажением смысла бонусов. В общем, было решено, что серьёзных поправок в стиль корректоры не вносят и по большей части занимаются орфографией и пунктуацией.

    Разумеется, возможности контроля качества со стороны координатора ограничены. Времени прочитывать все файлы не было. Но присутствовал выборочный контроль. Это не только позволило своевременно корректировать работу, но и дало возможность в конечном итоге выявить положительные и отрицательные качества всех участников. Знания о скорости работы и характере допускаемых ошибок были использованы для оптимизации проекта.

Маленькие хитрости

    Здесь я хотел бы поведать о «плюшках» данного проекта.

    Такой масштабный проект со всеми его особенностями требовал особого подхода к организации работ. И некоторые нововведения сильно помогли.

    Была внедрена форма «Задачи по переводу», в которой хранилась подробная информация о каждой выданной задаче, прогрессе выполнения, файлах, сроках, исполнителях и многом другом. Подобное нововведение позволило структурировать информацию и дало возможность оперативного поиска и отсева задач по группе признаков. Форма была создана и дорабатывалась собственными силами на базе MS Outlook.

    Привыкнуть к такому способу ведения дел было достаточно сложно, и на ранних этапах применения результат был отрицательным, т.к. тщательное документирование каждой задачи занимало немало времени. «Задачи по переводу» в настоящее время мы используем на каждом проекте, а AoC стал своеобразным полигоном. После ряда доработок данная форма превратилась в настоящее спасение при большом числе задач и ввела некоторые дополнительные стандарты в координаторскую деятельность.

    Также это помогло (и помогает!) в случае чего быстро делегировать задачу коллеге.

    Другой изюминкой проекта стало появление программ автоматизации работы. Два очень нужных макроса написал и любезно предоставил нам один из переводчиков, за что ему огромное спасибо!

    Первый макрос позволяет автоматически сравнивать оригинал и перевод и выявлять технические ошибки. Например, если строчка пропущена или в переводе присутствуют запрещённые символы. Когда файлов несколько десятков — вещь неоценимая! Таким образом, появился инструмент, позволяющий быстро и эффективно проверить файлы после всех этапов работ.

    Второй макрос также работает с большими группами файлов. Он считает объём работ и выводит статистику по каждому файлу. История его появления связана с тем, что в самом разгаре проекта появились квестовые файлы, частично содержащие перевод. Но программа, которая дёргала эти кусочки из общей базы по игре, не была снабжена соответствующим условием отсева. Появилось предложение добавлять это условие в каждый файл. Вскоре оказалось, что такая идея возникла не только у меня. А найденное решение позволило считать слова вообще без изменений в оригинальных файлах.

    В бюро мы усиленно искали приемлемую систему объединения всех созданных тематических глоссариев в один. Это стало актуальным, когда мы взялись за перевод файла шмоток. Уж очень много разных глоссариев и списков терминов появилось. Было решено использовать X-bench. Эта программа позволяет создать собственный набор словарей с указанием приоритета — полезная штуковина, особенно для тех переводчиков, которые используют программы памяти перевода! Жаль, что эта полезность появилась у нас в самом конце проекта и ощутимой пользы не принесла.

    Ещё обсуждалась некая единая система работы над переводом, когда к одному файлу имеют доступ несколько человек одновременно. Это могло бы помочь редакторам при составлении правил и глоссариев, а переводчикам не пришлось бы ждать обновлений. Но тестирование примитивной системы с подобным функционалом не принесло желаемого результата. Идея была трансформирована в идею о «тесной интеграции». В общем, создали переводчики общий чат по проекту, а редакторы активно общались по электронке и перекидывали друг другу файл с комментариями по всем спорным вопросам. Причём я попросил дублировать все письма на мой адрес, чтобы быть в курсе обсуждений и иногда в них участвовать. В таком виде система получилась вполне работоспособная и управляемая. (К сожалению, у меня всё же не получилось найти время для общения в переводческим чате). Таким образом, основная масса вопросов решалась на этапе редактирования.

    Вообще хотелось бы упомянуть такую особенность варварского общения, как отсутствие телефонных переговоров. Обычно на проектах приходится много звонить — выдавать задачи, проверять получение, уточнять, выяснять, почему произошла задержка. В варварском мире всё общение шло через электронную почту! Команда достаточно оперативно реагировала на мои директивы. А если честно, когда на проекте 25 человек, звонить просто некогда. Срочность является относительной, ведь пока 1-2 переводчика доделывают то, что не успели, другие 10 свои задачи сдадут и их можно перенаправлять редакторам. Получается неразрывный процесс передачи задач. Кроме того, ощутима экономия денег и нервов от отсутствия телефонного треньканья.

    Кстати, приноровившись работать с такой толпой, я ввёл своеобразную систему планирования сдачи работ, когда сроки у всех разные и преимущественно совпадают со временем освобождения редактора. Вообще на больших проектах планирование — основа всего. А планирование с запасом «прочности», учитывающее возможные сбои, имеющее резервы, обеспечивает хорошо отлаженный непрерывный процесс без простоев «конвейера».

    Ну, а главная хитрость — это система мотиваций. Конечно, деньги за работу — это сама по себе хорошая мотивация. Но основной вклад был в боевом настрое, твёрдой уверенности в причастии к сакральному. Наша Варварская команда трудилась в поте лица, прославляя свои великие дела и навсегда вписывая их в летописи времён!

Правила перевода

    Конечно, самым сложным моментом в проекте был перевод огромного файла-списка всех возможных игровых шмоток и прочих вещей.

    Было много споров о том, как переводить все префиксы и постфиксы, неизменно сопровождающие сложносоставные вещи. Разумеется, никаких единых правил по этому поводу не существовало, и первую партию перевода я изучал просто лёжа от хохота. Смелые находки и вполне реальные шмотки так радовали!

  • Защитная юбка несгибаемости из дубленой кожи!
  • Грубые фокусирующие приспособления для фиксации рук!
  • Вощеный торч внимания!
  • Изматывающий боевой шест с железным сердечником!
  • Грубые перчатки греха!

    В общем, перед нашей командой стояла задача создать некий свод правил в помощь переводчикам. И дело повисло! К моменту возникновения первого тестового варианта правил было переведено более половины всех терминов. Благо, с глоссарием префиксов было проще. Его охотно составляли и дополняли все, считая это своим священным долгом. Много мучились с кучей определений в вопросах перевода именно сложных предметов. В русском языке это получалось очень длинно, иногда даже с причастными оборотами: увеличивающие запас сил ботинки путешественника с накладками из синего железа.

    Анализ соображений редакторов позволил создать некие рекомендации. Не правила, конечно, т.к. описание исключений составило бы пару томиков. Впрочем, эти рекомендации приводили к некоему стандарту.

    Привожу выдержки:

Различий в значениях между «стальной» и «из стали» нет, поэтому дадим свободу переводчикам переводить по принципу благозвучности, или «благовидности» текста на экране. По возможности избегайте слишком длинных цепочек определений.

Основное правило: материал/способ изготовления/другие физические особенности предмета привязываем к нему в качестве прилагательных.

Дополнительное — материалы и прочие характеристики переводим существительными по принципу здравого смысла. Исключение и «лирические» префиксы: «всякие там шкуры изумрудных крокодилов и панцири пресноводных осьминогов, которые в прилагательное при всем желании не превратишь» и «так, как звучит краше».

Можно договориться о максимальном числе определений на слово — скажем, не больше двух, а остальное писать существительным. Потому что тот же «священный кольчужный шлем из стали» выглядит адекватнее, чем «священный стальной кольчужный шлем», особенно если эти шлемы еще существуют и из, скажем, светлой бронзы, которую при всем желании прилагательным не сделаешь.

Порядок определений — предлагаю от более глобального к менее. Т.е. там сначала идут какие-нибудь магические или физические свойства (типа «разрушающий»), потом материал изготовления, а дальше — собственно предмет. Если говорить о пресловутом шлеме.

У нас в названии многих предметов уже есть прилагательные (боевой топор, защитные нарукавники и т.п.), их точно надо ставить последними.

Еще есть дополнение по выбору между существительными и прилагательными: если префикс обозначает урон, то для оружия выбираем прилагательные (активный урон), а для доспехов — существительные (пассивный урон). А то мне сейчас попались Glacial canvas wristbands: префикс, согласно глоссарию, переводится как «леденящий», но «леденящие напульсники» — фигня какая-то. «Напульсники стужи» краше.

Расовую и географическую принадлежность пишем по правилам русского языка с маленькой буквыаквилонец, аквилонский.

Имена, названия стран/городов и т.п., естественно, с заглавной: Necrology of Pashtun — список умерших в Паштуне.

Животные все идут с маленькой буквы, в т.ч. всякие белые зловещие волки и т.п. Кроме, наверное, Великого Змея, то бишь Сета.

Части тела животных и растений (цветки крокуса, клешня краба)с маленькой.

Растения обычные (крокусы)с маленькой, выдуманные (что там у нас было… Слезы Скорби, кажется)с большой, чтобы было понятно, что это название, а не просто два слова. Исключение, наверное, тенелистник — по нему и так видно, что растение.

Так как все названия предметов и врагов из этого файла появляются на экране не в тексте квеста, то первое слово любого названия должно быть с заглавной буквы.

Мягкие сапоги/сандалии — есть оба типа, в подавляющем большинстве padsoles — в виде сапог, а сандалии — высокие и с тканевыми ремешками до колена. Никакой возможности различить сапоги/сандалии по названию нет, если только не проверять каждый предмет по отдельности. Может, с натяжкой и такого вида сандалии сойдут за сапоги, как бы сшитые из лент.

Оставим все эти padsoles мягкими сапогами, а там уже будем смотреть по контексту: если рядом есть название ткани, слово «мягкий» убираем.

По поводу сочетания «изгоняющий холод». Правильнее будет переводить его как «отводящий холод».

Правило по порядку слов.

  1. Префиксы типа «из какой-то там кожи» стоят после названия предмета ВСЕГДА!
  2. Префиксы типа «стальной железный» — перед названием предмета.
  3. Префиксы типа «проклепанный чем-нибудь» и «отводящий холод» стоят перед названием предмета в том случае, если перед ним — не более одного прилагательного. В противном случае, чтобы не перегружать предложение, ставим их после названия предмета.
    В случаях, когда в описании одного и того же предмета есть два причастия (пример: Algid Bronze-studded Helm), перед названием предмета ставим описание физических характеристик, после — «лирическое дополнение». Получается Проклепанный бронзой шлем, отводящий холод.

    Ну, кто уже готов переводить Пятьдесят тысяч названий шмотья?

Забавные шмотки

    В этой главе привожу примеры перевода названий игровых вещей. Многие из них взяты из неотредактированных переводов, сделанных ещё до создания глоссария по префиксам и до формализации правил перевода. Некоторые вещи действительно именно в таком варианте и попали в игру – ну уж такая она забавная. В общем наслаждайтесь!

Algid Coarse Gloves Грубые альгидные перчатки
Baneful Coarse Circlet Губительная грубая повязка на голову
Baneful Iron Axis Mundi Ось Земли погибели
Baneful Oblique Black Diamond Косой чёрный алмаз погибели
Brainpounder Hammer Вышибающий мозги молот
Bramblebite Fauld Защитная юбка укола ежевики
Bucket of Blood Ведро крови
Coronal Leggings Венечные штаны
Darkflight Quarrel Летящий во тьме болт
Darkshear Ножницы тьмы
Dense Coarse Leggings Грубые плотные краги
Dense Coarse Leggings Плотные грубые ноговицы
Dense Coarse Pants Плотные грубые брюки
Dense Coarse Slippers Плотные грубые обутки
Destructive Spiked Bludgeon Разрушительный Шипастый Дрын
Evasive Canvas Slippers Вёрткие Холщовые Тапки
Eviscerating Crude Bolts Грубые болты потрошителя
Focus Targe Маленький круглый щит концентрации
Focusing Coarse Wristbands Грубые фокусирующие приспособления для фиксации рук
Focusing Iron-shod Quarterstaff Боевой шест концентрации, обшитый железом
Focusing Mark of Torment Способствующая концентрации метка адских мук
Focusing Trillion Citrine Огранённый клиньями цитрин концентрации
Focusing Waxed Torqs Вощеный торч внимания
Footwraps of the Forsaken Портянки одиночества
Frenzied Coarse Arm-straps Грубые накладки на руки бешенства
Frenzied Coarse Arm-straps Грубые повязки бешенства
Frenzied Iron-studded Gauntlets Железные проклепанные рукавицы натиска
Imbued Libram Насыщенные весы
Invigorating Blue-iron Studded Boots Увеличивающие запас сил ботинки путешественника с накладками из синего железа
Invigorating Coarse Slippers Бодрящие грубые туфли
Invigorating Oblique Jade Косой нефрит бодрости
Invigorating Rough-stitched Slippers Увеличивающие запас сил грубо простроченные тапки
Leeching Crowbill Кирка-кровосос
Leeching Steel Greatsword Железный Гигантский Меч-кровосос
Merciful Rough-stitched Mitts Полуперчатки милосердия грубой вязки
Mocking Warclub Издевательская Боевая Дубина
Puncturing Crude Bolts Прокалывающие грубые болты
Purifying Coarse Pants Очищающие грубые штаны
Quenching Coarse Mitts Гасящие грубые рукавицы
Quenching Waxed Cap Вощеная кожаная каска гашения
Rejuvenating Coarse Slippers Омолаживающие грубые тапки
Rejuvenating Heavy-stitched Pants Грубо сшитые штаны омоложения
Rejuvenating Iron-ring Tasset Кольчужная защитная бедренная юбка обновления
Rejuvenating Sateen Pants Сатиновые панталоны пополнения сил
Rejuvenating Steel-ring Hauberk Стальной бригантинный хауберк омоложения
Replenishing Cured Torqs Исцеляющий торч наполнения
Replenishing Gold Necklace Золотое ожерелье наполнения
Repletive Iron-cored Quarterstaff Изматывающий боевой шест с железным сердечником
Repletive Mark of Misery Жалкая метка Наполнения
Rough Linen Wrappings Грубые льняные обмотки
Sacred Mark of Torment Святая метка адских мук
Sagacious Heavy Bludgeon Тяжёлый Дрын Мудрости
Salubrious Coarse Slippers Грубые башмаки отдыха
Searing Crude Bolts Обжигающие грубые болты
Sixsight Iron-studded Helm Шестизрячий шлем клепаный железом
Somatic Padded-leather Fauld Подбитая кожаная юбка материи
Tempestuous Coarse Wristbands Неукротимые грубые браслеты
Tempestuous Tanned Wrist-straps Дубленые запястные ремни буйства
Tenacious Coarse Pants Грубые тугие штаны
Thrashing Tanned Wrist-straps Дубленые запястные ремни взбучки
Thrusting Rough-stitched Mitts Полуперчатки пробоя грубой вязки
Traveler’s Coarse Pants Грубые панталоны странствий
Traveler’s Ironsilk Padsoles Пинетки путника из армированного шелка
Twice-pilfered Crossbow Дважды украденный арбалет
Umbral Coarse Leggings Грубые шоссы тени
Unhallowed Canvas Mitts Холщовые полуперчатки греха
Unhallowed Coarse Gloves Грубые перчатки греха
Unhallowed Coarse Gloves Нечестивые грубые перчатки
Unhallowed Compendium Конспект Греха
Untainted Tree Неоскверненное дерево
Unyielding Coarse Arm-straps Грубые негнущиеся приспособления для фиксации руки
Unyielding Coarse Leggings Грубые негнущиеся краги
Unyielding Coarse Padsoles Жесткие грубые стельки
Unyielding Padded-leather Torqs Подбитые кожей торчи несокрушимости
Unyielding Tanned Fauld Защитная юбка несгибаемости из дублёной кожи
Ur-Emnet’s Choker Колье Ур-Эмнета
Vexing Heavy Bludgeon Дразнящий Тяжёлый Дрын
Vexing Steel-mail Armguards Стальная кольчужная защита руки раздражения
Vicious Blue-iron Studded Bracers Шипастые налучи ужаса из голубого железа
Vicious Waxed Wrist-straps Вощеные накладки на запястья порока
Vitalic Heavy-stitched Leggings Неуклюже сшитые штаны Регенерации
Vitalic Padded-leather Fauld Защитная юбка заживления на подкладе
Vitalic Rough-stitched Robe Ряса жизненности грубой вязки
Woodsneak’s Fauld Защитная юбка крадущегося по лесу
Богомерзкий Фальшион
Бронзовая проклепанная каска
Грозовая повязка на голову из стального шелка
Грубо сшитые пинетки очищения
Грубой вязки капюшон мерзлоты

    Ну, что сказать, мне особенно запомнились некоторые вещи, которые не мешало бы прокомментировать.

Изматывающий боевой шест с железным сердечником и бронзовым набалдашником – незаменимая в быту вещь! Истинная гордость каждого мужчины! Не забудьте взвесить её на Насыщенных весах.

Жалкая метка наполнения вешается на Ведро крови.

Боевой шест концентрации, обшитый железом – практичное приобретение для любителей шестов!

Такие вещи, как Вощеная кожаная каска гашения, заставляют задуматься об уровне развития варварских технологий.

Грубые тугие штаны – это такие кевларовые колготки.

Защитная юбка несгибаемости из дубленой кожи поставит насильника в тупик!

Конспект греха – это зачатки варварской камасутры. Стальная кольчужная защита руки раздражения используется только вместе с Холщовыми полуперчатками греха.

Грубые болты потрошителя и Обжигающие грубые болтыстали неотъемлемым атрибутом палача. Так же в камере пыток вам покажут Издевательскую Боевую Дубину и Дразнящий Тыжёлый Дрын.

Маленький круглый щит концентрации специально создан для варваров-малышей.

Жёсткие грубые стельки как раз подходят к мягким ленточным сапогам.

    Шмотка АйТишника – подбитые железом рукавицы зависания.

    И несколько слов о вещах, появившихся в дополнениях игры.

    Представляете, как я был удивлён, когда обнаружил в этой пошлой, брутально-кровавой игре такую простую вещь, как Хлеб!!! Просто хлеб! Заметьте, не Приносящий Боль Волшебный Грубо Испечённый Хлеб Греха!!!

    А как вам такой ряд предметов: Мешок свеклы, Корзина яблок, Ведро крови. Найдите лишнее!

    Наконец-то создатели игры придумали, чем разбавить прямолинейные артефакты, в названии которых полностью, иногда целым предложением, описывается назначение артефакта. Например, Вышибающий мозги молот. Да, да, да! Теперь у нас есть загадочные предметы типа Летящего во тьме болта! Никогда не узнаешь, пока не попробуешь!

    А как вам такой сакральный предмет, как Ножницы Тьмы? Где моя Игла Света и Наперсток Сумрака?

    Игроков стало много, и это отразилось на вещах: Дважды украденный арбалет! А что?! Теперь этот квест смогут пройти минимум два игрока!

    Наконец-то появились предметы с префиксами и постфиксами, не вызывающими недоумение: Портянки одиночества. Куда уж понятнее?

    Был придуман новый гламурный дамский аксессуар: Колье Ур-Эмнета.

    Ах, как мне нравится варварский мир с его прямолинейностью, непосредственностью и отсутствием всяких моральных устоев. Посудите сами, насколько хорош получился мир, если разработчики В КАЧЕСТВЕ ДОПОЛНЕНИЯ создали такой АРТЕФАКТ, как Неосквернённое дерево!!! Это просто чудо! Смотрите в следующих сериях: Дважды неосквернённое дерево!

    В заключительной части нашей эпопеи вы сможете увидеть, как в реальности происходило общение между менеджером проекта, редакторами, переводчиками и корректорами. Не знаю, из каких тёмных закоулков Дима достал эти отрывки переписки, но кому принадлежит то или иное высказывание я предлагаю гадать вам. Дима разделил высказывания разных людей цветами, в блоге высказывания я оформил в виде как бы диалога и курсивом.

Поиски истины, или Наш весёлый чат!

    В этой главе приведены выдержки из моей переписки с Варварской командой, а также некоторые особо интересные кусочки из файла вопросов. Структуры никакой нет – это просто поток мыслей. Одни весёлые, другие деловые. В основном, это обсуждения больших терминологических файлов.

1. Как бы это ни казалось (кажется) банальным, активно используйте словарь. Многие странно выглядящие слова переводятся!!! Нет необходимости придумывать «остроспина» или «адского горбуна», если перевод слов «razorback» и «hellbender» можно найти в словаре: вепрь и скрытожаберник (да-да, реальное животное!) соответственно. Один из лучших словарей, где можно найти почти все – Мультитран. Сетевая версия на www.multitran.ru.

2. Если встречаются названия непонятно каких предметов или вообще не предметов, проверьте, нет ли их в базе данных по игре: aoc.mmodb.com/search/. Там можно посмотреть, относится ли встретившееся вам название к животным, навыкам или предметам, а также уточнить тип оружия. Если встретилось название Spotted Hyena Tongue, проверьте в базе, нет ли в игре животного под названием Spotted Hyena, и тогда в переводе не получится «пятнистый язык гиены». Правильно – язык пятнистой гиены, конечно.

3. На этом же сайте можно проверить информацию по квестовым предметам и, соответственно, избежать случаев, когда, например, перевод Dusty Wine Bottles – «пыльные бутылки из под вина» оказывается вместо «пыльных бутылок с вином», которые просит принести персонаж, чтобы освежиться в жаркий день. Или Kronor’s Ledger ну никак не может быть могильной плитой Кронора – NPC, которого игроку нужно убить, чтобы с тела выпал (!) Ledger. Конечно, это книга счетов Кронора, опять же все проверяется по базе данных.

- Растения, не содержащие в себе «латиноподобных» элементов, предлагаю писать так: либо 1) первое слово с заглавной буквы, либо 2) без заглавных букв, но в кавычках. Например: Chimera Tears – Слезы химеры («слезы химеры»), Moondust – Лунная пыль («лунная пыль»), Devil’s Blood – Дьяволова кровь («дьяволова кровь»), Shadow’s Breath – Дыхание тени («дыхание тени»). Планируется ли включение названий растений, а также заклинаний и пр. в глоссарий? Они ведь тоже должны быть все выдержаны идентично, а встречаться будут не раз.

- По-моему, названия было бы лучше писать так: либо (1) БЕЗ заглавных букв (и без кавычек), либо (2) ВСЕ слова с заглавной буквы (опять же без кавычек). Вариант (1) читается естественнее, вариант же (2) особо подчеркивает, что имеется в виду нечто конкретное и необычное (хотя так можно навлечь на себя гнев блюстителей чистоты русского языка))).

- Безусловно, первый вариант естественнее, но зато человек, читающий это, рискует не понять, о чем идет речь. E.g. «добудь мне дьяволову кровь» – «Куда-куда вы меня послали?» – подумает игрок… Он может и не догадаться, что речь идет всего лишь о растении. Поэтому настаиваю на кавычках.

- Давайте пока у нас травка вся будет в кавычках и маленьких буквах. Глоссарий по травке, ингридиентам, заклинаниям и т.д. тоже будет. Принимаем Ваши наработки по этому вопросу.

- С учетом требования «бесполости» ГГ предлагаю в случаях со словом stranger использовать в зависимости от контекста такие формулировки, как: «приблудшая душа» («приблудшая твоя душа»), «чужеземная душа» («чужеземная твоя душа») и т.п. Кстати, обращение friend или my friend, мне кажется, целесообразно переводить как «милый друг» или «друг мой» – так вполне можно обратиться и к женщине. Может, кому-нибудь подойдут следующие «программистские» варианты:

#name{m: чужестранец|f: чужестранка}

#name{m: чужеземец|f: чужеземка}

#name{m: путник|f: путница}. Опять же, всё зависит от контекста.

- Да, отлично. Еще иногда в зависимости от контекста можно говорить «дружок».

- Я КАТЕГОРИЧЕСКИ ПРОТИВ «приблудших душ». Это придает тексту совершенно несвойственную ему в оригинале пренебрежительно-оскорбительную окраску. После такого обращения киммерийский персонаж, например, однозначно бы вытянул клинок из ножен да въехал бы собеседнику по… эээ… лицу для профилактики!

- Используем «чежестранец», «чужеземец», «путник» и т.д. Изредка можно и «дружок». Короче, используем тэги и не паримся. «Подруга/друг», «Милый друг». НИКАКИХ «ПРИБЛУДШИХ ДУШ»

- Albino the Dark Beast. Нужно определиться с переводом.

- Это у нас не простой монстр, а босс, так что перевод должен звучать гордо. «Темная тварь-альбинос»? Для рядового монстра неплохо, а вот для босса… Может быть, немного отступить от оригинала и назвать его «Альбинос, вождь Темных тварей»?

- Может, не надо делать «Альбинос» именем собственным? А то теперь оно выглядит именно так… Как насчет «Верховная Темная Тварь/Темное Чудовище-Альбинос»?

- А мне нравится «Верховная темная тварь-альбинос». Получается, что он и босс, и темная тварь, и альбинос, а собственное имя у него теперь может быть любое.

- Corrupted creatures. Нужно определиться с переводом.

- Здесь, видимо, речь идет о животных, ставших жертвой экспериментов Немедийцев. Как насчет «Прокажённые звери»? Был вариант с «Гниющие заживо существа», но у переводчика вариант лучше.

- Все переводчики почему-то усиленно пытаются сделать зверюшек больными либо чумой, либо проказой… А между тем, из контекста видно, что это болезнь совершенно необычная, непонятно на что похожая (лишь на ранних стадиях – на чуму). Может быть, совсем нейтральный вариант – «больные звери»?

- Я всё же склонен полагать, что это «Прокажённые звери». Другие варианты не звучат. «Больные» или «больные чумой/проказой звери» – это по сути то же самое, только звучит кривее. Бессмысленно пытаться в названии зверушек объяснить все симптомы болезни. По сути их же будут просто «мочить» толпами, а длинное название на экране только раздражает.

- Assassins, scions and templars – отсутствуют в глоссарии. Думаю, они могут встречаться и в других текстах. Перевод: убийцы, потомки (вероятно, в игре они будут обозначены более определенно, например, как scions of XX) и паладины (по аналогии с Dark Templar из глоссария – Темный паладин).

- К слову «убийцы» можно добавлять определение «наемные» или «профессиональные», чтобы отличать от простых головорезов – мол, не разбойники какие, а серьезные люди, профи

- Попытался сейчас решить спорные вопросы, но офис банально стал ржать. Короче, осталось несколько моментов, которые я просто найду завтра в интернете или спрошу у корректора, если с русским языком связано.

Пока травку пишем с маленькой буквы в кавычках.

- Дмитрий, я б тоже начала, признаюсь, ржать от фразы «травку пишем с маленькой буквы и в кавычках»

Ну ничего, будем ждать окончательного разрешения по всем вопросам.

- Как быть, если у нас, например, причастный оборот? Можно его ставить после определяемого слова, что более по-русски, или нет? Просто никогда не видел в RPG запятых в названии предметов.

- А мы когда-нибудь видели идеальный перевод MMORPG? В конце концов, мы стремимся быть первыми и непревзойденными, или как? )) Я за причастные обороты, если они нужны и красивы. Все равно их будет очень мало.

- «Что касается травок и прочего, то, по моему опыту возни с фэнтези, эта проблема решается так. Все, что можно перевести в нормальное уникальное имя нарицательное, пишется просто с маленькой буквы: церусса, луннопыльник (Moondust). То, что перевести в такой вид не удается, пишется со всех заглавных: Слезы Химеры (растение – в противоположность собственно слезам химеры), Дыхание Тени и т.д. Вроде бы, это общее правило для имен собственных: все, что употреблено не в своем прямом значении, пишется с заглавной буквы. В кавычках названия ингредиентов уж точно не пишутся никогда. Правило про «одну заглавную на название» работает только для учреждений и организаций (всякие там Министерства путей сообщения и пр.) и для заголовков книг/документов, а в таких случаях не применимо».

Короче, вот мы встречаем в новом глоссарии Maidens’ Secret – Секрет дев. Это неправильно! Я об этом упомянул, и нам разрешили в этом случае использовать свой вариант травки: Девичья Тайна.

КАВЫЧЕК НЕТ! И вообще наш вариант как-то более мелодичен и несравненно точен. А то можно подумать, что Секрет дев – это не цветок, а реальный секрет.

Далее хочу обсудить собственно качество перевода. ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ДЕЛАЙТЕ ОТКРОВЕННУЮ ХАЛТУРУ! Лучше попросите сроки подвинуть, меньшие объёмы давать. Если знаете, что не справитесь – просто верните задание. Команда большая – есть кому перепоручить. Да, плохо, если сроки сорваны сильно и без предупреждения, но гораздо хуже, если при этом ещё и перевод некачественный.

Активно используйте тэги. Многие уже писали, как определять, кому принадлежит реплика: «В каждом файле на перевод есть первый столбец – Category. Число 50001 всегда соответствует речи игрока, число 50002 – NPC, а 50000 – короткие высказывания в конце файла, которые обычно не составляют затруднений в плане перевода рода».

Будем считать эту гипотезу рабочей.

Далее по вопросу цензуры. Мы не цензоры! Необходим перевод без искажения смысла. Если кто ещё не понял – игра очень брутальная. Кровь, оторванные конечности, брань… Тут очень мало нежного и пушистого. Привожу пример:

Оригинал: may the darkest gods take his soul and piss all over it.

Было: да заберут суровые боги его душу.

Стало: чтоб его душу забрали и всю обоссали самые темные боги.

Короче, если в квесте персонажу нужно нацедить бутылочку крови девственниц, пожалуйста, не опускайте оригинальные пояснения о том, как он будет проводить экспертизу! И ещё: там везде весьма зоофильские персонажи, но в зависимости от контекста всё же уточняйте, к кому посылают – к коню или к лошади. Смысл-то разный!

- По поводу «отводящей холод стальной кольчуги бешенства», в которой ты сомневаешься: у меня в подобных случаях весьма гладко выходит перебрасывать часть про холод в конец выражения. Выходит «стальная кольчуга бешенства, отводящая холод».

По префиксам steady и poised, вроде, уже сошлись во мнениях и оставляем так, как указано в глоссарии (прил./сущ.). То же и с padsoles – остановились на мягких сапогах.

Нужно подумать о таких префиксах, как «изматывающий» (префиксы с ярко выраженным негативным эффектом). Если мы назовем кольчугу изматывающей, не будет ли напрашиваться мысль о том, что она изматывает не врага, а собственного хозяина?

- Речь идет о прекрасной графине и ее отношениях с лирическим героем. Так вот, там присутствуют теги, разделяющие player characters по полам. Короче, в половине всех случаев в квесте обыгрывается тема однополой любви. Было ли это задумано создателями?

- И ещё я ругаться буду. Тут такая лажа, что прям страшно. А одним файлом я вообще буду пугать подрастающих переводчиков!

- Резервист! Это прекрасный шанс проявить себя! Стать полноправным членом Великой Варварской Команды, удерживающей огневые рубежи вот уже месяц!

Это жестокая битва. Немногие выдерживают жизнь в постоянном напряжении. Но сильные духом окрепли, возмужали и уже не мыслят другой жизни.

Наши ряды открыты для бравых добровольцев! Мы ждём Вас!

- Всегда готов, как пионер к борьбе за дело Коммунистической партии! И к получению денег столь же всегда готов.

- Доброе утро.

Высылаю первый файл.

Имею сказать следующее:

1. Это не файлы, а пипец. Я успею к среде только второй сделать, четыре не успеть никак… ((

2. Нет ли возможности выпросить серверную часть игры, чтобы была возможность вживую смотреть, что где? Это, конечно, замедлит работу еще больше, но зато будет возможность обеспечить нормальное качество. Сейчас, я подозреваю, если «это» вставить в игру, нестыковок будет выше крыши.

3. Искренне желаю редакторам не сойти с ума.

- Bag of Engulfment взял на себя смелость перевести как «Всепоглощающая сумка».

Planks of wood перевел как просто «Доски», так как все доски деревянные.

Log перевел как журнал, хотя с тем же успехом это может быть бревно.

Разноцветные Gown. Вообще-то это платья, но судя по картинке ближе всего бюстгальтер. Был выбран вариант «лиф».

Разноцветные Bottom (в дополнение к лифам) – судя по найденным картинкам, это больше всего похоже на трусы, однако в них можно ходить, где хочешь, и сражаться с монстрами. Так что были выбраны шорты.

Va’esh – это такой эпический арбалет. Хотя я перевел его как Ва’эщ, название это в принципе говорящее. В ханукальных песнях, как выяснилось, встречается выражение «предать огню» (shillehu va’esh).

Rhino Horn Wine – хотя перевел «Вино из рога носорога», возникает обоснованное сомнение – в реальном мире известны только настойки из рога носорога.

- Жить становится все интереснее… А в сутках все так же 24 часа…

В общем, как бы там ни было тяжко со временем, глоссарий – дело святое. Надо приступать!

Ага, получила. Уже сижу и веселюсь

На этой неделе еще что-нибудь будет? А то, вроде как, и без того весьма объемная работа, нелегко нам придется…

- Да, переводить – это аццки сложно, как и вычитывать.

Но такой проект! Меня ж совесть замучает, я так хотел в нем участвовать…

Скорость перевода этого безобразия и будет ниже, потому что не имеет ничего общего со связным текстом. К тому же русский язык не позволяет тех вольностей с конкатенацией, что присутствуют в романо-германской группе… отсюда и панталоны бешенства, и дубина мудрости.

- К этому ужасу просто жизненно необходим отдельный глоссарий. Тогда работа пойдет в разы быстрее.

Там же типы предметов одни и те же, да префиксов набор. Редакторы должны сейчас из присланных файлов вычленить все это дело, определиться с единым переводом всех этих наручей, нарукавных повязок, панталон и т.д., а также с префиксами. Тогда переводчикам останется перевести фактически только эти бредовые характеристики типа doomgloom isethrust и тому подобное.

Лично я упираюсь, как могу, но прогресс просто катастрофически медленный. Глоссарий нужен, как воздух.

- Я пока прокомментирую только префиксы, потому что мне оно наиболее актуально. Остальное посмотрю попозже.

Думаю, нельзя ставить постпозитивные прилагательные на место препозитивных, и наоборот. Вот, например, префикс baneful – препозитивный. Например, Baneful Mark of Misery, как у меня встретилось. Что мы получаем, если решаем переводить его как «погибели»: знак погибели горя. Смысл уже совсем другой. Это ещё хорошо, если у существительного одно препозитивное прилагательное и одно постпозитивное. А представьте себе артефакт, у которого таких прилагательных, например, по два или по четыре. Получится дикая путаница, если переносить прилагательные справа налево или слева направо.

Таким образом, например, лучше не algid – холода, а ледяной (холодный); quenching – не угасания а, гасящий и т.д.

- У меня еще возникли сомнения по поводу префикса unyielding. «Твердости» – не совсем по-русски, но «твердый» не ко всем префиксам подходит. У меня уже получилась дивная лажа под названием «твердый атласный балахон» Надо что-то с этим делать…

Вдогонку: что касается согревания, предлагаю всё же остановиться на предложенном варианте «изгоняющий холод». А то «согревающий бронзовый шлем» – ну не фигня ли?

- Предлагаю переводить dense не как «непроницаемый», а как «плотный». А то «непроницаемые атласные туфли» – бяка…

Далее – по поводу сочетания «изгоняющий холод». Правильнее будет переводить его как «отводящий холод». Ведь это свойство холод никуда не гонит – просто не подпускает его к носителю шмотки. Этот же шаблон, наверное, следует применять и к стуже, и к прочим угрожающим нашему герою факторам…

- Все еще «висит» вопрос с shoes и sabatons… Мне встретилось слово «калиги» (КАЛИГА (лат.) -первоначально походная обувь римских воинов, сандалии с кожаными чулками; толстая подошва укреплялась острыми гвоздиками, нога поверх чулка была переплетена ремнями сандалий). Еще – чеботы и, прости Господи, лапти. Но ничего не годится. Есть идеи?

- По поножам и наголенникам. На самом деле, глубоко по барабану – это по факту одно и то же. Но мне все же кажется, что более близко будет, если legguards сделать наголенниками, а greaves -поножами.

А вот что касается sabatons, то мне очень понравился вариант «чеботы», как насчет оставить? Очень яркое слово, и понятно, что это грубые башмаки на толстой подошве – то есть то, что и представляют собой сабатоны.

- Нужно подумать о таких префиксах, как «изматывающий» (префиксы с ярко выраженным негативным эффектом). Если мы назовем кольчугу изматывающей, не будет ли напрашиваться мысль о том, что она изматывает не врага, а собственного хозяина?

- Ещё по поводу подстановки антонимов, как в Unhallowed : +% Unholy Invulnerability – Освящения / оберегающий от скверны. Я понимаю, что здесь пытаемся перевести от значения бонуса. Но мы имеем право такое делать? Ведь в оригинале ясно дают понять, что они считают нечестивым предмет, дающий защиту от черной магии. Т.е. он как бы им сродни. А здесь искажение смысла, как и в подобных антонимических конструкциях.

- Я свои 4 диких куска уже заканчиваю! Предлагаю остальное делить так: мне, мне, мне… еще мне… ))

- В общем, смысл такой: шестопёр не прёт, т.к. не факт, что там 6 перьев. Врать пока не будем. Далее по поводу палицы. У нас не может быть одинаковых названий. Вот и извращаемся с синонимами.

- Насчёт шестопёра – да, согласен. Картинок нет, так что утверждать ничего нельзя. А вот про палицу/булаву/буздыхан(!!!) перечитал источники ещё раз… Буздыхан – это та же булава, только парадная… Боюсь, корректнее всё же Моргенштерн. Да и булава – разновидность палицы с круглым навершием, ну не стоит тут велосипед изобретать.

- Bluesteel – это, я считаю, все-таки не вороненая сталь. Во-первых, как справедливо заметил один из редакторов, вороненая вовсе не такого цвета, а во-вторых, мне кажется, здесь аллюзия на голубое железо. Кстати, там прямо под ним в глоссарии руда его и значится. Голубое железо обычно в фэнтези все-таки не добывается: это метеоритное железо. Не знаю уж, правда это или художественный вымысел, но говорят, что очень чистое железо имеет голубоватый оттенок, в природе оно не встречается, хотя с метеоритами иногда и попадает на землю. Может быть, в мире Конана его можно встретить в виде руды.

- Ну как добывают метеоритную руду?! В жизни-то понятно: загадали древние люди желание – хотим автоматический плуг. Помолились богам, увидели падающую звезду, побежали, нашли, разобрали – тут ХЛОП, и выпал из камушка готовый плуг. Автоматически.

В игре примерно то же самое. Стоишь и лупишь по горке железной руды. Полпроцента вероятность, что налупишь себе чего-то редкое. По-моему, так.

Т.е. вообще-то оно голубое и синее, потому что с неба упало.

- Именно так. Стоишь себе, на птичек любуешься вокруг и лупишь кайлом по duskmetal, минуту-две-час, а потом – бац! – синее железо попадается. Вероятность, правда, 1 %.

- Народ, у меня полная фигня с этими мягкими сапогами. Вечно то coarse padsoles, то unyielding padsoles попадется. Грубые мягкие сапоги – еще куда ни шло (с ооочень большой натяжкой), но твердые мягкие сапоги – совсем глупость… Может, по предложению одного из переводчиков, назовем их калигами?

- Ironsilk – я над ним голову сломал. В итоге пришёл к Крепу, т.е. «Ironsilk Sash» = «Креповый Кушак».

- А я вот что подумала… На самом деле была когда-то у знати на Руси популярна такая ткань – «аксамит». Это волокно (например, бархат) перекручено с металлическими нитями. Так вот, на мой взгляд, этот ironsilk – как раз никакой не креп, а именно армированная ткань, в которой волокна текстиля скручены с тончайшей металлической проволокой. Именно поэтому она и имеет довольно высокие параметры защиты (не как простая ткань!) Помогите только придумать, как это сказать по-русски.

- Аксамит – красиво, но ткань простому геймеру понятнее.

- Если просто оставить «аксамит», только с уточнением. То есть «Ironsilk» переводить как «железный аксамит», а «Steelsilk», соответственно, как «стальной аксамит». Звучит красиво. С другой стороны, термин подавляющему большинству населения неизвестный, поэтому звучать будет почти как «мифрил» или «адамантин».

- У римлян были нити и, соответственно, ткани, изготовленные примерно по такой же технологии: шелковая нить обматывалась тонкой, расплющенной в фольгу проволочкой – золотой или серебряной. И называлось все это просто и со вкусом – «золотая ткань» и «серебряная ткань». Тогда «Ironsilk» и «Steelsilk» назовем по аналогии: «железная ткань» и «стальная ткань». Если чисто теоретически изготовить железные и стальные нити и ткань по римской технологии, получится довольно плотное полотно. По крайней мере, виденные мною в музее кусочки «золотой ткани» выглядели достаточно плотным материалом при сравнительно небольшой толщине.

- От некоторых моментов я сам смеюсь до упаду: «двуручная секира ванирийского лазутчика», например, или «защитная юбка крадущегося по лесу», но тут особо ничего и не сделаешь без ущерба для смысла. Боюсь я за редакторов…

- Понимаю, конечно, что редакторов мы уже, наверное, замучили, но вот tunic как нижняя рубаха – довольно забавно получается. Была у меня в каком-то файле проклепанная металлом нижняя рубаха. Пэрсик. Ну да ладно, это можно им не присылать.

    Напоследок предлагаю вам посмотреть видеосюжет, в котором о трудностях перевода рассказывает руководитель группы локализации игровых программ фирмы «1С» Ольга Петрова:



Автор статьи Денис Хамин.

 

Комментарии >>>


 

⇓ 

Поделись ссылкой на Seoded.ru с друзьями, знакомыми и собеседниками в соцсетях и на форумах! А сам сайт добавь в закладки! Так победим.

Поделиться ссылкой на эту страницу в:

Полезные ссылки:

Как художнику заработать на своих рисунках в Интернете Как заработать на компьютерных онлайн-играх живые деньги

Ещё материалы по этой теме:

Что такое игра Илья Тавли Вопросы юристу Как выучить английский язык? Блог для фрилансера
основан в 2008 г. © Все права на материалы сайта Seoded.ru принадлежат Алексею Вострову.
Копирование (полное или частичное) любых материалов сайта возможно только с разрешения автора и при указании ссылки на источник.
Ослушавшихся находит и забирает Бабайка!